Aperçu de la région de Tornheim : World of Warcraftt

Aperçu de la région de Tornheim : World of Warcraftt
Ely Cannon, responsable de la conception graphique des environnements, Don Adams, concepteur du jeu et Trevor Huwe, concepteur du jeu associé, nous parlent de Tornheim, l’une des nouvelles zones de Legion.

 

 
Les terres de Tornheim sont d’une beauté brute, comme les vrykuls qui y vivent. En explorant la région, vous en apprendrez davantage sur la culture vrykule, notamment les origines des mystérieuses val’kyrs et des terrifiants kvaldirs. En chemin, vous devrez vous dresser contre le Dieu-roi vrykul, désireux de s’emparer du pilier de la Création de Tornheim pour assouvir les desseins de ses maîtres de la Légion. À terme, votre quête vous mènera aux confins des cieux, où les plus grands champions vrykuls mettront votre bravoure à l’épreuve.


 
Comment décririez-vous l’ambiance de la zone ? À quoi ressemble-t-elle ?

Ely : Nous avons voulu créer un paysage verdoyant de moyenne montagne, avec d’imposantes formations de basalte, enveloppées d’une brume qui donne l’impression de se trouver juste sous un lourd nuage. Ce peuple vit dans un environnement qui paraît très humide ; on a toujours l’impression qu’une tempête se prépare.

Au début de la zone, l’atmosphère est lourde et oppressante, pour s’éclaircir progressivement, avec des tons plus dorés rappelant l’automne qui rendent l’ambiance plus agréable. Puis l’ambiance redevient plus lourde et inquiétante.

Nous avons essayé de faire en sorte que l’environnement corresponde au ton de l’histoire, qui débute de façon oppressante, puis adopte un ton plus léger avant de redevenir grave.

Don : Cette zone se caractérise par son aspect spectaculaire. Ces immenses falaises ont vraiment quelque chose d’imposant. Les salles des Valeureux surplombent toute la zone, vous les verrez presque toujours, où que vous soyez. Au-dessus de la montagne, une tempête colossale se prépare. Il y a beaucoup de vues et de falaises impressionnantes.


 
Ely : C’est un environnement rocheux et immense.

Don : C’est imposant, on se sent tout petit à Tornheim.

Ely : Tornheim se distingue de Haut-Roc par sa météo. Quand vous arrivez, la tempête semble toujours imminente, où que vous portiez votre regard. Elle occupe l’horizon, jusqu’aux hauteurs des Salles des Valeureux. Mais comme je le disais, le temps finit par s’éclaircir. Vous déambulez alors dans la forêt, et ce n’est plus vous qui vous trouvez sur ces énormes montagnes, ce sont elles qui vous entourent.

Trevor : Il y a des contrastes incroyables à Tornheim. Des falaises rocheuses abruptes, émaillées de verdure éclatante. Ça rappelle les Highlands en Écosse.

Cet endroit donne vraiment l’impression que vous pourriez y croiser des Vikings, ce genre de choses. L’environnement est varié aussi : vous partez de collines verdoyantes, et vous arrivez dans la ville mystique d’Haustvald, taillée dans la pierre ; on dirait presque une crypte géante. Et n’oublions pas Helheim, qui donne vraiment l’impression d’avoir plongé dans le monde souterrain.

Ely : Nous avons voulu montrer que les vrykuls ont une longue histoire et qu’ils ont vécu ici bien plus longtemps que dans toutes les autres zones où vous avez plus les rencontrer précédemment. Leur architecture utilise plus de roche. Haustvald en est un bon exemple : ils se sont enterrés dans la roche et ont construit ce vieux temple aux allures de cryptes, et tout ça avec de la pierre. Nous voulions souligner qu’ils ont vécu et prospéré ici ; leur installation n’est pas récente comme elle pouvait l’être en Norfendre.

Trevor : Leurs villes, Skold-Ashil et Hrydshal, sont lourdement fortifiées. C’est un peuple qui a longtemps vécu dans cette contrée, ils se sont battus pour ça. Ils ont également érigé des murs immenses ; on a visiblement essayé de leur arracher ces lieux, mais ils ont défendu leurs terres. Toute leur civilisation est robuste et solide.

Ely : Oui, il y a vraiment une histoire et un vrai lien avec le sol sur lequel ils vivent.


 
Quels sont vos lieux favoris, et pourquoi ?

Ely : J’adore Haustvald, c’est mon lieu préféré dans toute la zone.

Trevor : J’allais dire la même chose : Haustvald, sans doute. Ne serait-ce que du point de vue visuel. C’est très étrange, c’est un lieu qui inspire une certaine claustrophobie tout en paraissant gigantesque. Il y a d’énormes monolithes, mais aussi des tombes étroites. Ça en dit long sur les mystiques qui y résident : ce sont les maîtres vrykuls de la vie et de la mort. Leur demeure ressemble à un immense tombeau de pierre.

Don : Et puis, il y a le Runebois tout autour. C’est une forêt mystique vraiment grandiose, avec un arbre parlant nommé Vydhar. Toute la zone semble chanter.

J’aime aussi beaucoup la zone des kvaldirs, au port des Mörgestran. C’est d’ici que leur tribu est originaire, et vous y découvrirez l’histoire de leur premier contact avec Helya et de leur malédiction. C’est un endroit fascinant et inquiétant qui ne ressemble à aucun autre dans Legion.

Ely : Et puis, bien sûr, il y a Helheim.

Trevor : Oui, Helheim est un peu la réponse évidente. On a vraiment fait fort, là.

Don : On en revient à ce côté imposant. Les statues sont gigantesques, tout comme la montagne et les salles des Valeureux. Puis, en descendant dans les profondeurs d’Haustvald et d’Helheim, vous verrez Helya : elle est immense. Tout est grandiose, et certains éléments semblent tout droit venus d’un récit épique.


 
Pourquoi un joueur voudrait-il commencer dans cette zone, selon vous ?

Don : Sylvanas contre Genn Grisetête.

Trevor : Les vrykuls, les dragons, les kvaldirs, et n’oublions pas les grappins. Quand on a conçu Tornheim, notre objectif global était de recréer une sorte d’épopée nordique : le joueur au cœur de cette aventure. Bref, si vous aimez la culture vrykule, si vous voulez en savoir plus sur les vrykuls, si vous adorez les dragons…

Don : Et les dragons des tempêtes.

Trevor : Qu’est-ce qu’il peut y avoir de mieux que les dragons des tempêtes ?

Ely : La région a un scénario formidable, mais aussi des histoires secondaires fantastiques. Elles sont géniales et drôles, et font tout le charme de la zone.

Don : Les tensions entre la Horde et l’Alliance se sont renforcées depuis les évènements du rivage Brisé et les invasions démoniaques, c’est la zone où cela va s’amplifier. Le conflit est là dès le début, et c’est l’évènement déclencheur de cette histoire épique. Plus tard, on en revient aux dissensions entre la Horde et l’Alliance. Si tout ça est encore frais pour vous et que vous voulez pourchasser Sylvanas, c’est là que ça se passe.


 
Qu’est-ce qui poussera les joueurs à y revenir ? On sait qu’il y aura des expéditions et des donjons, mais à part ça ?

Trevor : Je ne dirai pas pourquoi, mais les frères Six-Coups vous donneront envie de revenir. Il y a aussi le Repos du bouclier, une zone de niveau maximum au large de la côte est de Tornheim. Ce sont d’anciennes terres sacrées que les kvaldirs sont en train de piller. Ils essaient de récolter des âmes puissantes, notamment celles des mystiques qui reposent là depuis toujours. Et il y a des dragons, aussi.

Ely : Et des grappins. Vous pouvez dénicher plein de trésors, il y a beaucoup de petits recoins à explorer.

Don : C’est aussi là que vous pourrez récolter une plante au nom génial, le meilleur du jeu : le fjarnskaggl.

Trevor : Et pêcher de l’oodelfjisk.

Ely : Les matières premières de Tornheim ont les meilleurs noms de tous les temps. Et puis, vous pourrez parler à l’arbre Vydhar. Enfin… c’est plutôt lui qui vous parlera.


 
Don : Et n’oublions pas les kvaldirs. Sans rien dévoiler de l’histoire, je dirais que nous n’en avons pas tout à fait fini avec Helya ; il vous faudra peut-être revenir vous occuper des kvaldirs.

Trevor : On a aussi des boss hors instance. Quand vous serez encore en train de gagner des niveaux, peut-être que Nithogg vous tuera, mais si vous revenez au niveau maximum, vous pourrez vous venger.


 
Y a-t-il autre chose en particulier qui pourrait intéresser les joueurs dans cette zone ?

Trevor : L’essentiel, je pense, c’est l’histoire centrale grandiose à découvrir à Tornheim : elle a tellement d’ampleur qu’il peut être tentant de suivre constamment ce chemin, mais accordez-vous tout de même quelques détours, car vous tomberez sur des petites anecdotes vraiment amusantes pour changer un peu d’ambiance. Vous rencontrerez certainement des personnages géniaux et vivrez sans doute des expériences mémorables qui ne font pas partie de l’histoire principale.

Don : Les choses les plus remarquables sont parfois celles vers lesquelles on ne vous guide pas directement, mais que vous découvrez par vous-même. Nous avons ajouté de nombreuses quêtes annexes fantastiques.

Trevor : En effet. Suivez les grappins, même s’ils ne vont pas là où vous deviez aller. Vous trouverez très certainement quelque chose.

Don : Oui, ils ne sont pas là par hasard. Ça vaut le coup de les suivre, et si vous n’êtes pas un chasseur de démons, prenez un planeur gobelin, juste au cas où.

C’est une région tout en hauteur. Haut-Roc est la zone la plus élevée, mais Tornheim est probablement celle qui comporte la plus grande variation d’altitude, car elle est située entre Haut-Roc et la mer. Ce sont en partie ses falaises qui la rendent si imposante.

Ely : On voit aussi très loin à l’horizon. Il est sans doute possible de planer sur une longue distance.
Trevor : Un autre conseil : si vous allez dans le Runebois pour gagner de l’expérience et que votre écran s’assombrit soudain tandis que la neige commence à tomber, courez.


Amendair - 2016-08-27 18:19:00

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