Aperçu de l’Arcavia et de la cour des Étoiles : World of Warcraft

Aperçu de l’Arcavia et de la cour des Étoiles : World of Warcraft
Legion réserve bien des défis aux héros d’Azeroth, et les donjons des îles Brisées n’en sont pas des moindres. Découvrez deux des nouveaux donjons de l’extension dans cet aperçu : l’Arcavia et la cour des Étoiles.

L’accès à l’Arcavia et à la cour des Étoiles diffère légèrement des donjons comme la Gueule des âmes. Pour accéder à ces deux donjons de niveau maximum, vous devrez améliorer votre réputation auprès de Suramar en accomplissant la suite de quêtes de la zone. Il vous faudra aussi un groupe prédéfini. De plus, ces deux donjons ne sont pas disponibles en mode normal ou héroïque, offrant ainsi une difficulté d’un tout autre genre. Si vous voulez relever le défi, lisez cet article pour en savoir plus !
 

L’Arcavia


  • Niveau minimum : 110
  • Lieu : Suramar
  • Prérequis : réputation auprès de Suramar ; groupes prédéfinis en mode mythique uniquement
  • Boss : 5
Aussi vaste que soit Suramar, sa taille semble insignifiante par rapport à celle du réseau tentaculaire de tunnels qui sillonne ses entrailles. La société sacrenuit en est venue à dépendre de la puissance du Puits de la nuit, et l’Arcavia achemine cette énergie vitale à travers toute la ville. Bâti il y a des millénaires, le complexe souterrain s’enfonce sous les fondations des plus grands édifices. De nos jours, la plupart des citoyens ignorent tout des ombres qui grouillent sous leurs pieds…

Commentaire des développeurs : lorsqu’il a fallu commencer à planifier ce donjon de Suramar, nous étions justement en train de nous pencher sur certains donjons plus anciens, comme les Profondeurs de Rochenoire, qui couvrent une surface immense et sont pleines de surprises. Il nous a donc semblé que les fondations de l’imposante Suramar seraient idéales pour revisiter ce type de donjon. Si l’Arcavia ne propose pas de boss aléatoires comme l’Assaut sur le fort Pourpre, à chaque entrée dans le donjon, les joueurs découvriront une nouvelle configuration de portes ouvertes, ce qui diversifie l’expérience de jeu et permet différents choix pour s’orienter dans ces couloirs labyrinthiques.

Ivanyr : coupé du pouvoir du Puits de la nuit et envoyé dans les étendues obscures de l’Arcavia, Ivanyr errait sans but, dépérissant lentement, jusqu’à ce qu’il découvre un véritable trésor dans les fondations de la grande bibliothèque de Suramar. Il passe désormais ses journées à déchiffrer fébrilement les ouvrages qui s’y trouvent, se nourrissant du pouvoir des reliques que contiennent les archives pour se maintenir en vie. Mais alors même que cette magie nourrit son corps, sa raison lui échappe et s’étiole.

Corstilax : cet énorme assemblage patrouille dans les tunnels en dessous de Suramar, à la recherche d’anomalies à corriger. Il a d’ailleurs détecté une faille dans l’un des tuyaux convoyant l’énergie du Puits de la nuit, et s’efforce de la réparer. Mais les étrangers de chair et de sang rôdant dans les tunnels sont aussi des anomalies à ses yeux, et il a le devoir d’y remédier.


 
Général Xakal : Gul’dan ne plaisantait pas lorsqu’il a menacé de détruire Suramar si Élisande ne se pliait pas à ses exigences. Une armée d’invasion de la Légion, dirigée par Xakal, a creusé jusqu’aux tunnels sous la ville. Le commandant attend à présent de nouveaux ordres et se tient prêt à surgir de sa cachette pour semer mort et destruction dans les rues de Suramar.

Nal’tira : cette énorme araignée a fait son nid dans le creux d’un grand arbre de mana. Au fil des ans, énergies magiques éparses et différents écoulements l’ont transformée, l’imprégnant d’énergie arcanique et faisant d’elle l’un des prédateurs les plus redoutables de l’Arcavia.
 

 
Conseiller Vandros : proche conseiller d’Élisande, Vandros manie la magie arcanique du Puits de la nuit presque aussi bien que sa maîtresse. En temps normal, il ne s’aventurerait pas lui-même dans l’Arcavia, mais ayant observé le développement de la résistance souffrenuit et de ses alliés, il éprouve à présent le besoin de prendre les choses en main.
 

Cour des Étoiles


  • Niveau minimum : 110
  • Lieu : Suramar
  • Prérequis : réputation auprès de Suramar ; groupes prédéfinis en mode mythique uniquement
  • Boss : 3
Les patrouilles de la Légion ont beau jeter une ombre sur Suramar, l’aristocratie sacrenuit s’accroche à ses us et coutumes. Par cette belle nuit, les cris des noceurs résonnent dans l’air froid, tandis que le plus grand manoir du quartier des nobles ouvre ses portes pour un somptueux gala. L’on murmure que la grande magistrice Élisande en personne pourrait honorer la soirée de sa présence. Après tout, certains de ses plus fidèles alliés ont bien besoin d’être rassurés en cette période de troubles…
 

Commentaire des développeurs : dès le début, nous savions que ce donjon serait hors-normes. Il se situe dans une partie de la ville de Suramar qui n’est pas, en soi, un lieu dangereux regorgeant d’ennemis agressifs. Nous avons préféré nous concentrer sur un certain moment, un évènement précis : un banquet empli de cibles de choix ; l’opportunité idéale pour une mission d’infiltration ! Sous bien des aspects, nous nous sommes inspirés de Hache-Tripes et de la possibilité d’épargner certains boss pour structurer ce donjon. Après tout, pourquoi la violence serait-elle forcément la solution ? Et si on encourageait les joueurs à faire preuve de créativité pour contourner des obstacles, que ce soit grâce aux capacités inhérentes à leur classe ou leur métier, ou tout simplement grâce à l’observation et à la communication ?



 
Capitaine de patrouille Gerdo : capitaine de la Garde crépusculaire, Gerdo se consacre au maintien de la paix entre les murs de Suramar. En dépit de son malaise grandissant depuis l’arrivée de la Légion, il reste fidèle et loyal envers la dirigeante de Suramar. Élisande les protège depuis des générations et sait ce qui est le mieux pour les habitants de la ville. Ce soir, Gerdo doit s’assurer que seuls les citadins autorisés puissent accéder à un rassemblement des plus importants au manoir.

Talixae Voluteflamme : ben qu’elle comprenne l’importance des Sacrenuit dans les plans de son maître, Talixae est exaspérée à l’idée de devoir monter la garde devant un bâtiment grouillant d’elfes. L’ensorceleuse érédar sadique et ses lieutenants restent néanmoins sur le qui-vive, et tant qu’ils seront en vie, aucun intrus ne pourra perturber le rassemblement.


 
Conseiller Melandrus : première lame de la grande magistrice, Melandrus s’éloigne rarement d’Élisande. Il a rejeté les arts magiques, préférant dompter le pouvoir du Puits de la nuit pour améliorer ses réflexes et mouvements de façon extraordinaire.


Amendair - 2016-08-27 17:48:26

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