Aperçu de la région de Haut-roc : World of Warcraft

Aperçu de la région de Haut-roc : World of Warcraft
Dans cet aperçu, Zachariah Owen et Ryan Shwayder, concepteurs de jeu, ainsi que Matt Sanders, concepteur de niveau senior, parlent de Haut-Roc et vous en disent plus sur ce que vous y découvrirez.

Haut-Roc abrite l’une des plus grandes et des plus belles montagnes d’Azeroth. Là, trois clans de taurens se sont établis et se retrouvent engagés dans une lutte acharnée contre les drogbars qui menacent ses terres.

 


Comment décririez-vous l’ambiance de cette région ?

Matt : Haut-Roc s’inspire géographiquement de Yosemite, des Alpes suisses et de l’Everest. Nous voulions qu’il soit clair pour les joueurs qu’il s’agit de la plus haute montagne, le sommet le plus élevé du jeu. Attendez-vous à visiter des zones glaciales ; nous avons voulu que Haut-Roc semble presque inhabitable à cause de son altitude, avec un terrain gelé et les conditions de vie particulièrement inhospitalières auxquelles vous pouvez vous attendre à de telles hauteurs.

Comme c’est le plus haut sommet de World of Warcraft, pour le moment en tout cas, nous voulions montrer cet environnement impitoyable dans lequel les taurens et les drogbars ont toujours vécu. Nous voulions montrer l’altitude, la proximité des océans, l’exposition au soleil et à l’ombre ainsi que les saisons. Pour le moment, c’est le printemps, le climat est donc tempéré. Des cultures s’épanouissent, il y a une profusion de nourriture et de diverses ressources déjà disponibles. Mais imaginez ce que ça peut être en hiver ! Ça doit être tellement brutal… la plupart des gens n’y survivraient pas. Ils ne sauraient pas s’en sortir. C’est pourquoi il est vital de faire des réserves et de les protéger des envahisseurs potentiels.

Ryan : Si vous connaissez l’histoire de la guerre des Anciens, vous comprendrez que le nom de Haut-Roc vient de Huln Haut-Roc, un tauren renommé qui a, entre autres, contribué à la défaite de Tichondrius il y a des années de cela. Après avoir reçu la bénédiction de Cénarius, toute la tribu a changé : ils ont désormais sur la tête des bois d’élan au lieu des cornes qu’on voit habituellement chez leurs congénères. C’est formidable de voir ce peuple sous un aspect aussi original.


 
Matt : Haut-Roc était autrefois le foyer du Vol draconique noir. Nous ne voulions pas nous attarder trop longtemps sur ce point dans Legion, mais Haut-Roc recèle beaucoup d’histoire que nous pourrons exploiter.

Parce que les eaux de Haut-Roc se déversent à Suramar, à Tornheim et Val’sharah, la montagne insuffle la vie au continent tout entier. L’équilibre de la région dépend en grande partie des taurens. Les Crins-de-Rive ont établi une paix fragile avec les Haut-Roc et les drogbars, et chacun bénéficie ainsi des ressources desautres afin de survivre. Les échanges commerciaux se font à certains endroits précis hors des grottes des drogbars.

Les drogbars vivent dans les très profondes cavernes de Haut-Roc, et sont les seigneurs du monde souterrain, disons. Ils fournissent des composants magiques provenant de plantes, de minéraux rares, de gemmes entre autres aux taurens. Les taurens, quant à eux, peuvent leur fournir des céréales, des poissons, du cuir et du bois de construction. Ils vivent en osmose. Ils ne s’apprécient guère, mais ils ont besoin les uns des autres, et ils ne se rencontrent que pour commercer avant de rentrer chacun chez soi. C’est ce que nous avons voulu montrer.

Qui plus est, la région abrite aussi des harpies et des kobolds qui, s’ils gardaient autrefois leurs distances, se sont enhardis depuis que le marteau de Khaz’goroth a été volé par les drogbars. Les kobolds proposent des colifichets volés ou trouvés, des objets qui, souvent, sont cassés et n’auraient intéressé personne, mais les harpies leur offrent leur protection en échange de leur obéïssance. Ils sont très prolifiques et deviennent une nuisance grandissante. un proverbe dit : « Pour chaque kobold que vous voyez, une centaine d’autres est dissimulée ».

Ryan : Le marteau de Khaz’goroth a toujours été le lien qui unissait les taurens à Haut-Roc, comme le raconte la bande dessinée Une montagne divisée. Lorsque les drogbars s’en emparent, chaque chef de tribu s’avère motivé par des priorités différentes. Les Cornes-Célestes doivent repousser des harpies, par exemple, tandis que les Totems-de-Sang sont plutôt des guerriers sauvages et imprévisibles qui ne veulent rien avoir affaire avec les autres tribus. Ils ont toujours été mal vus. Les Crins-de-Rive, eux, sont des pêcheurs et des fermiers qui vivent sur les terres plus fertiles. Ils sont en contact direct avec les drogbars, ce qui n’est pas vraiment dans leur nature première.

Matt : Oui, les Crins-de-Rive ont toujours été diplomates, serviables et rassurants. Tout ce qui les intéresse, c’est l’agriculture et le chamanisme. Ils sont très pacifiques, vous ne les verrez jamais se lancer dans des rixes comme les Totems-de-Sang.

Les Cornes-Célestes sont assurément les maîtres des cieux. Grâce à la relation privilégiée qu’ils entretiennent avec les aigles, ils peuvent atteindre des endroits inaccessibles aux autres taurens. Eux seuls peuvent explorer la montagne jusqu’à son sommet.

Au bout du compte, ce sont eux qui tirent les ficelles. C’est d’ailleurs une source de tension avec les Totems-de-Sang : le premier chef des tribus de Haut-Roc était un Totem-de-Sang, et depuis lors ils estiment qu’ils feraient de meilleurs chefs puisqu’ils sont les plus forts. Du coup, ils ont toujours été un peu xénophobes et reclus. Ce sont des prédateurs ; si vous pénétrez sur leur territoire, ils vous verront, même si vous ne vous en rendez pas compte.

Zachariah : C’est de là que viennent les druides farouches et gardiens, avec leur forme d’ours sauvage. C’étaient les guerriers des tribus, leurs hommes de main.

Matt : Leur personnalité me rappelle plutôt celle des trolls et des orcs. Les trolls entretiennent une véritable culture entre eux, mais ils ne la partageront jamais. Les orcs sont extrêmement sauvages.
Si vous n’êtes pas aussi fort que les Totems-de-Sang, ces derniers vous tueront probablement car ils vous méprisent. Et si vous êtes plus puissant qu’eux, ils essaieront de vous tuer quand même, par défi. Si vous mettez le pied sur leur territoire, vous êtes un peu pris entre le marteau et l’enclume, à moins de pouvoir prouver que vous leur êtes utile. C’est ce qui explique que les Crins-de-Rive aient pu se rallier à eux : ils leur procurent de la nourriture. Il n’y a plus assez de gibier à chasser, mais les Crins-de-Rive leur fournissent les denrées dont ils ont besoin. Les Totems-de-Sang tolèrent donc ces « misérables Crins-de-Rive chétifs » , comme ils disent.

Zachariah : En définitive, toutes les tribus sont interdépendantes. Elles cultivent aussi une symbiose avec les drogbars, une osmose plus profonde que ces peuples ne voudraient l’admettre. Ils ont tous besoin les uns des autres, mais les trois tribus de Haut-Roc et les drogbars entretiennent aussi des dissensions. C’est assez chaotique.
 


Quels sont vos lieux favoris, et pourquoi ?
 
Zachariah : Le sommet, la Culmination de Haut-Roc. Rien que l’escalade est une expérience incroyable. Vous pouvez admirer la diversité des écosystèmes, et vous vous sentez l’âme d’un explorateur, car certains endroits sont si rudes qu’aucune vie n’y réside.

Matt : Vous avez l’impression d’avoir escaladé l’Everest, mais vous voilà enfin au sommet. Vous admirez Suramar, et vous pouvez voir deux strates nuageuses en contrebas. Lors de la descente, vous traversez une première couche de nuages, puis une autre pour vous rapprocher de Suramar. Imaginez les différentes couches nuageuses que vous pouvez voir en avion : nous voulions donner la même impression d’altitude. C’est le genre d’endroit où rien ni personne ne peut survivre naturellement. Alors quand vous voyez ces immenses avant-postes isolés dans le froid glacial, vous comprennez à quel point il est difficile de les maintenir en l’état.

Un des aspects de haut-Roc que je préfère, ce sont ses cavernes. Ce n’est pas qu’un bloc de granit, il y a tout un réseau souterrain. Nous avons voulu suggérer une potentielle activité volcanique sans même montrer de lave, juste de la vapeur et de la chaleur qui se dégagent des grottes.

Si vous traversez le caveau de Neltharion, vous verrez tous ces passages qui relient les montagnes à la voie principale. La profondeur des cavernes suggère que vous pourriez tout à fait continuer de vous enfoncer dans la montagne, encore et encore, jusqu’à rejoindre la côte. Si vous traversiez cet immense réseau souterrain, vous pourriez très bien déboucher sur la côte. Ou vous perdre, au choix. Mais l’endroit que je préfère, c’est sans doute la grotte qui sert de passage vers ce monde souterrain : il y a d’innombrables passerelles construites par les drogbars, qui s’enfoncent de plus en plus profondément. Ça donne envie de regarder en contrebas, et on se dit que cette montagne cache un vaste monde ; ça laisse place à l’imagination, et je trouve ça vraiment cool.

Ryan : Mon lieu préféré est le Bassin Rochepin, où les torrents se déversent dans des eaux plus calmes. La rivière descend jusqu’aux fermes, et l’endroit est absolument splendide où que vous regardiez.


 
Zachariah : C’est une zone pleine de petites surprises, cachées ici et là. On a voulu récompenser l’exploration. Si quelque chose s’apparente à une piste et semble mener quelque part, il y a de bonnes chances pour que ce soit le cas. Vous découvrirez continuellement de nouveaux endroits.
Pourquoi un joueur voudrait-il commencer dans cette zone, selon vous ?

Matt : Les Tauren sont formidables ! Les kobolds aussi. Sinon, je suis un peu partagé. D’un côté, c’est une bonne chose de se garder Haut-Roc pour la fin, pour enfin voir de haut les autres zones que vous avez explorées. D’un autre côté, avec le chasseur de démons, vous pouvez planer et voler jusqu’à Suramar ou Tornheim. Depuis les hauteurs, il suffit de regarder en bas, et vous pourriez presque écrire votre propre aventure : « Bon, j’ai conquis cette montagne, et maintenant ? »

Quoique vous choisissiez, nous avons apporté beaucoup d’attention au chemin qui mène jusqu’à Val’sharah, ainsi que celui qui relie à Tornheim. Nous avons voulu que ce soit gratifiant de faire cette traversée à la dure, à pied ou à dos de monture. De nombreux joueurs de World of Warcraft, continuent à explorer le monde de cette façon-là, et nous voulions leur offrir de nombreuses opportunités de continuer sur cette voie.


 
Qu’est-ce qui poussera les joueurs à y revenir ?

Matt : Je peux presque vous assurer qu’au contraire des autres montagnes de World of Warcraft, toute la zone du sommet, si vous l’escaladez, est jouable. Vous aurez toutes les chances de découvrir une vignette, un camp, une histoire… Bref, l’exploration sera récompensée.

Ryan : Parfois, c’est vous qui décidez qu’un lieu est votre favori. Ça peut simplement être pour la vue. Même s’il n’y a rien de particulier, il suffit que vous vous disiez : « C’est ici qu’on va passer du temps. Moi et ma famille, on a vraiment envie de venir se détendre ici. »

Zachariah : C’est l’endroit idéal pour voir le soleil se coucher. Ou se lever.

Y a-t-il autre chose que les joueurs devraient savoir à propos de cette zone ?Zachariah : Je dirais que c’est une zone à explorer. C’est le genre d’endroit où vous irez pour faire des découvertes, suivre des chemins de montagne ou descendre jusqu’au rivage. On a fait en sorte qu’il y ait des choses à voir dans les moindres recoins.

Ryan : Il y a beaucoup de découvertes culturelles à faire aussi. Les drogbars sont une nouveauté.

Matt : Tout est lié. La culture des harpies, par exemple, a certains rapports avec les Cornes-Célestes. Quant aux drogbars, ils sont clairement liés aux Crins-de-Rive.

Ryan : C’est comme un écosystème.

Matt : C’en est un. Même les murlocs sur la côte : les kobolds rapportent des babioles aux harpies qui leur offrent leur protection, et beaucoup d’objets dévalent le versant de la montagne jusqu’au rivage, où les murlocs s’émerveillent : « Oh, des trucs pour nous ! »

Ryan : « Mglrmglmglmgl ! » Traduction : « Les dieux murlocs nous ont bénis ! »


 
Zachariah : Autre chose : quand vous serez à Totem-du-Tonnerre, ne coupez pas le son. Il y a beaucoup de surprises cachées dans la bande son, d’une manière générale. Laissez le son et la musique, surtout la première fois que vous découvrez la zone. Les doublages sont géniaux et bien trouvés, ils contribuent à raconter l’histoire des lieux.

Matt : Il y a tellement de détails subtils. Nous avons voulu offrir une véritable expérience visuelle aux joueurs. C’est une montagne et la vie y est rude. Nous avons voulu que les graphismes rappellent vraiment la géographie de la zone. L’altitude, la proximité de l’océan, les zones de plein soleil et les lieux plus ombragés. Si vous prêtez attention à ces détails, vous verrez des endroits où la neige n’a pas fondu, d’autres où elle est plus abondante, ou encore des lieux où la végétation se fait plus ou moins présente. Vous ferez des découvertes mémorables, lorsque par exemple vous trouverez une caverne marine baignée de soleil. C’est gratifiant de découvrir de tels endroits. Il y a aussi des petites parcelles où la végétation prolifère. Tous les éléments qui composent la région sont interdépendants, c’est comme si elle avait son propre langage.

Ryan : On parlait d’exploration, tout à l’heure : on pense souvent à l’exploration terrestre, comme c’est le cas pour Haut-Roc, mais nous avons aussi travaillé à offrir des découvertes d’un autre genre. La plupart du temps, vous ne serez pas guidés. Mais tout est là. Si vous ouvrez l’œil, vous remarquerez bien des choses.


Amendair - 2016-08-19 17:00:31

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