Aperçu de la région de Val'Sharah : World of Warcraft

Aperçu de la région de Val'Sharah : World of Warcraft
Dans cet aperçu, Steve Burke, concepteur de jeu senior, parle de Val’sharah et vous en dit plus sur ce que vous y découvrirez.

C’est au beau milieu de cette province forestière que vous découvrirez le cœur même du druidisme. Val’sharah est la terre sur laquelle le demi-dieu Cénarius a naguère formé Malfurion Hurlorage et c’est là que vous trouverez le Cauchemar d’émeraude. En sillonnant cette contrée, vous pourrez également découvrir Shaladrassil, l’Arbre-monde corrompu, ainsi qu’un donjon connu sous le nom de bastion du Freux (une forteresse elfique datant de la guerre des Anciens).


 
Comment décririez-vous l’ambiance de la zone ? À quoi ressemble-t-elle ?

Steve Burke : Nous avons vraiment tenté de nous rapprocher de ce que serait le Rêve d’émeraude sur Azeroth. Le moindre centimètre carré de cette forêt est soigneusement entretenu par les druides depuis des centaines d’années. C’est aussi là que se trouve le bosquet de Cénarius, la source même du druidisme ! Tous les archidruides les plus puissants s’y sont entraînés. C’est vraiment un lieu historique.


 
En parallèle, on trouve aussi le Cauchemar d’émeraude à Val’sharah, et c’était quelque chose ! Ça n’a pas été facile de décider comment représenter le Cauchemar. Nous avons progressé par à-coups, mais j’aime vraiment le résultat. J’adore cette transition qui vous fait comprendre que l’Arbre-Monde est complètement corrompu depuis une ou deux semaines. La corruption se répand dans la forêt, et la ligne de front traverse même l’un des bosquets des archidruides. Et comme l’endroit est en train d’être submergé par le Cauchemar, vous voyez à la fois la cause et son effet. C’est quelque chose qui vous prend aux tripes, et Xavius est le genre d’ennemi suffisamment familier pour que vous le détestiez instantanément. Il y a vraiment un contraste saisissant entre le temple d’Élune et le front, par exemple. On voit comment la corruption affecte les druides et les créatures comme les centaures et les dryades, et c’est vraiment stupéfiant.

Pour rompre avec cette ambiance, il nous a semblé que le bastion du Freux méritait d’être légèrement différent. Il y a un village gilnéen au pied du fort, établi dans une zone que les druides n’utilisaient pas. C’est un petit endroit charmant, caché dans l’ombre du bastion.

Quels sont vos lieux favoris, et pourquoi ?

Steve Burke : Le bastion du Freux fait sans aucun doute partie de mes lieux préférés. C’était formidable d’arriver dans cette zone et de contribuer à sa conception depuis le début. Cet endroit est mon point d’intérêt favori, car tout était à faire. Je me suis dit « OK, pour un concepteur, qu’est-ce qui fait un bon point d’intérêt ? » Ce ne sont pas seulement ses graphismes, mais aussi l’expérience de jeu qu’il propose, et surtout son histoire. Nous nous sommes réunis avec Julian Morris et d’autres responsables pour parler des précédents points d’intérêt du jeu, ceux qui vous font vous arrêter et vous imprégner de l’ambiance. Ces endroits ne sont pas toujours accessibles, mais vous vous dites : « Bon sang, j’ai hâte de pouvoir entrer ici ou d’escalader cette colline. » Il suffit de contempler ces lieux pour qu’ils vous racontent leur histoire. Et lorsque le décor contribue à la narration, cela nous ôte un grand poids des épaules, car on peut se concentrer sur les petites histoires locales et nous amuser à vous guider tout du long, surtout si celles-ci débouchent sur quelque chose d’aussi épique. Vous finissez par résoudre un mystère, ou, dans ce cas, par préparer le terrain pour un donjon. C’est vraiment génial.


 
Le bosquet de Cénarius fait également partie de mes favoris, à cause son histoire. C’est la zone des druides par excellence. C’est là que se trouve Cénarius, après tout ! Ça n’a pas été facile de le concevoir : il y a tellement d’histoire druidique et de personnages importants ici, comment leur rendre justice ? Si on incorporait tout dans les moindres détails, vous auriez le tournis. Vous ne pourriez passer que 2 secondes sur chaque élément, c’est trop peu pour en profiter. Au lieu de ça, le scénario se dévoile au fur et à mesure que vous explorez la zone ; on attire votre attention pour vous dire : « Revoilà Xavius, la Légion a renforcé ses pouvoirs. Ils l’ont plus ou moins ressuscité, et voilà son impact sur les lieux. » Bref, c’est une partie importante de l’histoire. Mais combien de personnages peut-on intégrer avant que le joueur ne sature ? Quand les choses ont commencé à prendre forme, certains personnages se sont imposés même s’ils ne faisaient pas partie de l’histoire principale. Par exemple, il fallait absolument que Cénarius soit présent : il est tellement important et puissant ! Avec ses pouvoirs, comment peut-il seulement y avoir une crise dans la zone en sa présence ? Il est si intimement lié au Rêve d’émeraude que lorsque celui-ci est assailli par le Cauchemar, cela l’affecte très gravement, et je trouve cette idée géniale. La présence de Cénarius est visible, mais il n’est pas en état de changer le cours des évènements.


 
On trouve toujours le moyen de s’amuser avec les personnages notables : Malfurion est là aussi, et par la suite, nous avons ajouté Tyrande. Ce n’était pas facile de rendre la chose crédible, puisque l’Alliance et la Horde interagissent avec elle, et qu’elle-même pourchasse Malfurion. Mais l’urgence est telle qu’elle décide de faire appel à vous, même si vous appartenez à la Horde, quitte à mettre vos différends de côté. Elle est confrontée à un choix très difficile entre son époux et son devoir envers le temple d’Élune.

Le temple d’Élune est en effet assiégé, et les enjeux sont de taille. C’est quelque chose que j’ai toujours voulu raconter : jusqu’ici, nous n’avons vu aucun personnage avec la stature physique d’Élune dans le jeu, alors comment changer cela ?

Pourquoi un joueur voudrait-il commencer dans cette zone, selon vous ?

Steve Burke : À mon avis, il ne faut pas commencer par là, mais garder le meilleur pour la fin. C’est difficile à dire. Toutes les zones sont géniales, mais j’espère que c’est à Val’sharah que les druides voudront d’abord se rendre. Ce lieu doit donner l’impression de leur appartenir, et si ce n’est pas ici qu’ils préfèrent aller, c’est que je me suis trompé quelque part. Le premier jour, je me disais : « Ça y est, je vais pouvoir aller à Val’sharah. » C’est une expérience inédite qui attend les druides : l’univers de World of Warcraft parle beaucoup de leur importance, mais je ne crois pas que cela se traduisait beaucoup dans le jeu jusqu’ici. J’ai voulu leur donner une histoire personnelle, que tout le monde pourra découvrir et apprécier, mais qui devrait vraiment parler aux druides. C’est ici que se trouve leur domaine de classe, mais je voulais que la zone et son histoire les touchent particulièrement, et j’espère que c’est réussi.



 
Qu’est-ce qui poussera les joueurs à y revenir ?

Steve Burke : En termes de mécaniques de jeu, les expéditions. Voilà pour la réponse facile. Sur le plan narratif, Alex Afrasiabi a vraiment développé une histoire épique qui passe par le bastion du Freux (avec Illidan). Il y a un donjon qui permet de gagner de l’expérience, le fourré Sombrecœur situé sous l’Arbre-Monde, et le donjon de niveau maximum, le bastion du Freux. Tout ça devrait vous donner envie de revenir.

Mais oui, nous espérons que les expéditions vous pousseront à retrouver Val’sharah, à en faire un lieu familier depuis lequel vous contribuez à repousser le Cauchemar.


 
Y a-t-il autre chose en particulier qui pourrait intéresser les joueurs dans cette zone ?

Steve Burke : Il y a de petits détails un peu partout, mais je ne veux pas gâcher la surprise pour les futurs explorateurs de la région.


Amendair - 2016-08-18 11:19:20

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